viernes, 6 de diciembre de 2013

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TARJETA NAVIDEÑA 2


TARJETA NAVIDEÑA 1


CARICATURA CANTINFLAS

Una caricatura (del italiano caricare: cargar, exagerar) es un retrato que exagera o distorsiona la apariencia física de una persona o varias, en ocasiones un retrato de la sociedad reconocible, para crear un parecido fácilmente identificable y, generalmente, humorístico. También puede tratarse de alegorías. Su técnica usual se basa en recoger los rasgos más marcados de una persona (labios, cejas, etc.) y exagerarlos o simplificarlos para causar comicidado para representar un defecto moral a través de la deformación de los rasgos, en tal caso es una forma de humor gráfico.
La caricatura también se usa abundantemente en la historieta, pero sin limitarse a un género concreto, pudiendo aparecer en hagiografías como el Budade Osamu Tezuka o en relatos costumbristas como los de Daniel Clowes.

LEYES DE USABILIDAD

10 REGLAS HEURÍSTICAS DE USABILIDAD DE JAKOB NIELSEN





Jakob Nielsen “el gurú de la usabilidad” es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web, un referente de Braintive a la hora de diseñar nuestros proyectos.
Jakob estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de ellos diseñó lo que denominó las “reglas generales” para identificar los posibles problemas de usabilidad.
Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.
Relación entre el sistema y el mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
Control y libertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
Consistencia y estándares: los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
Prevención de errores: mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.
Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.
Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes.
Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema.

Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.

HISTORIA DEL INTERNET

HISTORIA DEL INTERNET

La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red de ordenadores diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. La primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo común.
La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com.
Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostración automática de teoremas e inteligencia artificial.

Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-ComputerSymbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora).

HERRAMIENTAS ON LINE DISEÑO GRAFICA

10 HERRAMIENTAS RELEVANTES PARA UN DISEÑADOR GRÁFICO

herramientas para diseñadores graficos
Para lograr un buen trabajo, no tan solo hace falta de mucho conocimiento, práctica y un buen toque, sino que también se necesitan distintas plataformas en donde basar nuestras habilidades, combinándolo con buenos recursos (imágenes prediseñadas, fondos, texturas, tipos de fuentes de letra, degradados, etcétera). Por ello es que existen diversos parámetros que pueden estar ligados estrictamente cuando un diseñador gráfico se propone a trabajar, entre los cuales el más importante (a mi entender) son los programas que nos brindan diversas herramientas para poder volcar todos nuestros conocimientos y habilidades.

ADOBE PHOTOSHOP
Es el programa de diseño gráfico más vendido de todo el mundo, en más de 100 idiomas. Pero no quiere decir que es bueno por ello, ni por el marketing que existe en torno a este software, sino que en su plataforma ofrece diversas herramientas muy específicas para poder editar cada elemento de una imagen digital. Este programa forma parte del paquete de Adobe denominado Adobe Creative Suite, que a su vez contiene también el Illustrator, InDesign, Flash, Acrobat Pro, Dreamweaver, entre otras herramientas útiles. Este software se utiliza principalmente para realizar retoques fotográficos, pero también es muy usado para la realización de diseños web, y para la creación de cualquier tipo de diseño gráfico que puede incluir una tarjeta de presentación o un panfleto.


ADOBE PHOTOSHOP

BASECAMP

Este es un proyecto muy interesante, en el que te gustará participar si trabajas en conjunto con un grupo de personas, debido a que este es uno de los mejores organizadores de tareas que hay actualmente en Internet. Si adquieres una cuenta premium, o lo pruebas en forma gratis durante 60 días, te darás cuenta lo fácil que se transforma el compartir archivos, documentos, proyectos con otros miembros que colaboren con el trabajo, para que en conjunto se pueda lograr una presentación bien realizada. Basecamp es muy utilizado por empresas que se dedican al diseño gráfico, ya que un conjunto de personas puede descargar, editar, y subir al mismo sitio archivos de un proyecto que se esté realizando.

URL2PNG

Esta herramienta me ha gustado mucho, ya que la he utilizado mucho tiempo, debido a que yo utilizo ordenadores con pantallas muy chicas, y esto me permite ver como se ve un sitio web sin necesidad de estar bajando la ruedita. Gracias a esta herramienta nosotros únicamente tendremos que brindar la dirección del sitio web que necesitemos hacer una captura de pantalla, y obtendremos una imagen total del sitio en formato .PNG. Es una aplicación web muy útil para los diseñadores gráficos que se dediquen a elaborar diseños de páginas web, ya que obtendrán una imagen preliminar sin importar el sistema operativo o el navegador que estén utilizando. Además es de uso gratuito.

PIXIE
Este es un programa que sirve como selector de color para todos los ordenadores que tengan instalado alguna versión del sistema operativo de Microsoft, Windows. Si no saben lo que es un selector de color yo les explicaré: es un software que te permitirá, con la ayuda de tu puntero, determinar cuál es el código del color que estas seleccionando en este momento con tu mouse. Este código servirá para introducirlo en tus programas o herramientas de edición de gráficos, como ser Photoshop, GIMP, etcétera. También existen complementos para tus navegadores que los podrás utilizar para determinar los colores de distintas secciones de un sitio web, si es que estás buscando copiar el color de un sitio que viste.


ADOBE KULER
Esta es una aplicación muy utilizada por los diseñadores gráficos, ya que esta te ofrece una paleta de colores muy buena para el poder trabajar utilizando los más variados estilos y aspectos que puede llegar a tomar un color. La versión de escritorio, es decir, el programa para Windows es totalmente gratis. En cambio las aplicaciones para dispositivos con el sistema operativo Android tienen un costo alrededor de los 10 dólares americanos.

FAVICON GENERATOR

También he utilizado mucho esta aplicación web para agregar un poco más de detalle a mis sitios web. Con esta herramienta podremos crear nuestros propios favicon, que son las imágenes miniatura que se ven aun lado de la dirección de nuestro sitio (la posición de estas imágenes depende el navegador que estemos utilizando). Esta aplicación nos permite crear nuestras propias imágenes a través de un pincel y una paleta de colores, y luego exportar el trabajo en formato .ICO y en el tamaño que corresponde (16×16). Además también tenemos la posibilidad de utilizar otras imágenes en distintos formatos (.jpg, .png, .gif), y gracias a esta aplicación podremos convertirlas en formato .ICO y en el tamaño que debe llevar un favicon. Es una herramienta muy útil para aquellos diseñadores que se dedican a embellecer un sitio web.

SKITCH
Si bien anteriormente te presentábamos una aplicación que te permitiría realizar capturas de pantallas a sitios web, también existen herramientas como la conocida Skitch, que te permite hacer capturas de pantalla en cualquier lugar de tu ordenador, y a su vez editarlas con texto, flechas o sobresaltarlas con otro elemento, y compartirlas en las principales redes sociales. Esta aplicación se hizo muy conocida para los dispositivos móviles, que son aquellos que más demandan este tipo de aplicaciones. Pero ahora hace unos días ha salido la versión de Windows, tan deseada por los usuarios de esta potente herramienta.
LOREM IPSUM GENERATOR
Si estás acostumbrado a diseñar proyectos web que el contenido sea uno de los pilares elementales, como por ejemplo los blogs, te recomendaremos que utilices esta herramienta que te brindará un texto aleatorio que te ayudará a corregir los parámetros y estilos de las letras, listas y demás aspectos visuales. Generar un texto estándar te facilita la tarea de llenar en ese espacio en blanco que te queda en tu prototipo para ver cómo vas con el diseño de un sitio web.

SHRINK O MATIC
A mi entender es una de las herramientas que más les gusta a los diseñadores web. Adobe viendo la necesidad de las personas en que constantemente intentan adaptar el tamaño de las imágenes para reproducirlas desde distintos reproductores multimedia, como así también plasmarlas en ciertos lugares, como ser en la cabecera de un sitio web (header), creó una aplicación basada en Adobe AIR, mediante la cual podremos cambiar el tamaño de las imágenes que volquemos a este programa de escritorio respetando las proporciones. El creador de Photoshop constantemente ofrece nuevas herramientas que facilitan la vida de los diseñadores gráficos, en esta oportunidad ShrinkO’Matic es la que evitará que tengas que abrir pesados programas de edición de fotografías por el solo hecho de cambiar el tamaño a una imagen.
WHAT THE FONT
Para aquellos que realicen presentaciones gráficas en donde utilicen mucho las herramientas con texto, les recomendamos que tengan a mano la herramienta llamada Whatthe Font, ya que la misma te permite saber cuál es la fuente que se esconde detrás de una determinada imagen. Si bien es sencillo determinar la fuente de un texto que se encuentra en un párrafo de un sitio web, ya que tendremos que recurrir a ver el código fuente, es muy complicado saber el tipo de fuente de que se encuentra plasmado en una imagen, ya que tendríamos que conocer los nombres de todas las familias. Con esta herramienta solamente tendremos que subir la imagen en donde se encuentra la palabra que contiene la fuente que queremos determinar, y el sistema nos nombrará algunas aproximaciones. Recomendamos realizar una captura de pantalla con alguna de las herramientas que nombramos anteriormente, y recortar solo el fragmento que deseamos determinar para que así el sistema sea más preciso.