viernes, 6 de diciembre de 2013
CARICATURA CANTINFLAS
Una caricatura (del italiano caricare: cargar, exagerar) es un retrato que exagera o distorsiona la apariencia física de una persona o varias, en ocasiones un retrato de la sociedad reconocible, para crear un parecido fácilmente identificable y, generalmente, humorístico. También puede tratarse de alegorías. Su técnica usual se basa en recoger los rasgos más marcados de una persona (labios, cejas, etc.) y exagerarlos o simplificarlos para causar comicidado para representar un defecto moral a través de la deformación de los rasgos, en tal caso es una forma de humor gráfico.
La caricatura también se usa abundantemente en la historieta, pero sin limitarse a un género concreto, pudiendo aparecer en hagiografías como el Budade Osamu Tezuka o en relatos costumbristas como los de Daniel Clowes.
LEYES DE USABILIDAD
10 REGLAS HEURÍSTICAS DE USABILIDAD DE JAKOB NIELSEN
Jakob Nielsen “el gurú de la
usabilidad” es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre
usabilidad en la web, un referente de Braintive a la hora de diseñar nuestros
proyectos.
Jakob estudió 249 problemas de
usabilidad y a partir de ellos diseñó lo que denominó las “reglas generales”
para identificar los posibles problemas de usabilidad.
Visibilidad del estado del
sistema: el sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo
que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un
tiempo razonable.
Relación entre el sistema y el
mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante
palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con
términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real,
haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
Control y libertad del usuario:
hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error
y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el
estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de
pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
Consistencia y estándares: los
usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras
diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones
establecidas.
Prevención de errores: mucho
mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso
que prevenga la ocurrencia de problemas.
Reconocimiento antes que
recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario
no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso,
para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a
la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.
Flexibilidad y eficiencia de uso:
la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede
ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el
sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los
usuarios adapte el sistema para usos frecuentes.
Estética y diseño minimalista:
los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada.
Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de
información relevante y disminuye su visibilidad relativa.
Ayudar a los usuarios a
reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se
deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el
problema y sugerir una solución constructiva al problema.
Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el
sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y
documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en
las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser
demasiado extensa.
HISTORIA DEL INTERNET
HISTORIA DEL INTERNET
La historia de Internet se
remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red
de ordenadores diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de
varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la
infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. La
primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que
podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida
en una serie de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts
Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute
sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
Las más antiguas versiones de
estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. Implementaciones
prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de
los noventa. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las
bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los
noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo común.
La infraestructura de Internet se
esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que
hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en
los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y
comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a
esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo
entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com.
Un método de conectar
computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la
computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a
sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se
usaba en los años cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores
como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de
todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California)
trabajando en demostración automática de teoremas e inteligencia artificial.
Un pionero fundamental en lo que
se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una
red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-ComputerSymbiosis
(Simbiosis Hombre-Computadora).
HERRAMIENTAS ON LINE DISEÑO GRAFICA
10 HERRAMIENTAS RELEVANTES PARA UN DISEÑADOR GRÁFICO
herramientas para diseñadores graficos
Para lograr
un buen trabajo, no tan solo hace falta de mucho conocimiento, práctica y un
buen toque, sino que también se necesitan distintas plataformas en donde basar
nuestras habilidades, combinándolo con buenos recursos (imágenes prediseñadas,
fondos, texturas, tipos de fuentes de letra, degradados, etcétera). Por ello es
que existen diversos parámetros que pueden estar ligados estrictamente cuando
un diseñador gráfico se propone a trabajar, entre los cuales el más importante
(a mi entender) son los programas que nos brindan diversas herramientas para
poder volcar todos nuestros conocimientos y habilidades.
ADOBE PHOTOSHOP
Es el programa de diseño gráfico
más vendido de todo el mundo, en más de 100 idiomas. Pero no quiere decir que
es bueno por ello, ni por el marketing que existe en torno a este software,
sino que en su plataforma ofrece diversas herramientas muy específicas para
poder editar cada elemento de una imagen digital. Este programa forma parte del
paquete de Adobe denominado Adobe Creative Suite, que a su vez contiene también
el Illustrator, InDesign, Flash, Acrobat Pro, Dreamweaver, entre otras
herramientas útiles. Este software se utiliza principalmente para realizar
retoques fotográficos, pero también es muy usado para la realización de diseños
web, y para la creación de cualquier tipo de diseño gráfico que puede incluir
una tarjeta de presentación o un panfleto.
ADOBE PHOTOSHOP
BASECAMP
Este es un proyecto muy
interesante, en el que te gustará participar si trabajas en conjunto con un
grupo de personas, debido a que este es uno de los mejores organizadores de
tareas que hay actualmente en Internet. Si adquieres una cuenta premium, o lo
pruebas en forma gratis durante 60 días, te darás cuenta lo fácil que se
transforma el compartir archivos, documentos, proyectos con otros miembros que
colaboren con el trabajo, para que en conjunto se pueda lograr una presentación
bien realizada. Basecamp es muy utilizado por empresas que se dedican al diseño
gráfico, ya que un conjunto de personas puede descargar, editar, y subir al
mismo sitio archivos de un proyecto que se esté realizando.
URL2PNG
Esta herramienta me ha gustado
mucho, ya que la he utilizado mucho tiempo, debido a que yo utilizo ordenadores
con pantallas muy chicas, y esto me permite ver como se ve un sitio web sin
necesidad de estar bajando la ruedita. Gracias a esta herramienta nosotros
únicamente tendremos que brindar la dirección del sitio web que necesitemos
hacer una captura de pantalla, y obtendremos una imagen total del sitio en
formato .PNG. Es una aplicación web muy útil para los diseñadores gráficos que
se dediquen a elaborar diseños de páginas web, ya que obtendrán una imagen preliminar
sin importar el sistema operativo o el navegador que estén utilizando. Además
es de uso gratuito.
PIXIE
Este es un programa que sirve
como selector de color para todos los ordenadores que tengan instalado alguna
versión del sistema operativo de Microsoft, Windows. Si no saben lo que es un
selector de color yo les explicaré: es un software que te permitirá, con la
ayuda de tu puntero, determinar cuál es el código del color que estas
seleccionando en este momento con tu mouse. Este código servirá para introducirlo
en tus programas o herramientas de edición de gráficos, como ser Photoshop,
GIMP, etcétera. También existen complementos para tus navegadores que los
podrás utilizar para determinar los colores de distintas secciones de un sitio
web, si es que estás buscando copiar el color de un sitio que viste.
ADOBE KULER
Esta es una aplicación muy
utilizada por los diseñadores gráficos, ya que esta te ofrece una paleta de
colores muy buena para el poder trabajar utilizando los más variados estilos y
aspectos que puede llegar a tomar un color. La versión de escritorio, es decir,
el programa para Windows es totalmente gratis. En cambio las aplicaciones para
dispositivos con el sistema operativo Android tienen un costo alrededor de los
10 dólares americanos.
FAVICON GENERATOR
También he utilizado mucho esta
aplicación web para agregar un poco más de detalle a mis sitios web. Con esta
herramienta podremos crear nuestros propios favicon, que son las imágenes
miniatura que se ven aun lado de la dirección de nuestro sitio (la posición de
estas imágenes depende el navegador que estemos utilizando). Esta aplicación
nos permite crear nuestras propias imágenes a través de un pincel y una paleta
de colores, y luego exportar el trabajo en formato .ICO y en el tamaño que
corresponde (16×16). Además también tenemos la posibilidad de utilizar otras
imágenes en distintos formatos (.jpg, .png, .gif), y gracias a esta aplicación
podremos convertirlas en formato .ICO y en el tamaño que debe llevar un
favicon. Es una herramienta muy útil para aquellos diseñadores que se dedican a
embellecer un sitio web.
SKITCH
Si bien anteriormente te
presentábamos una aplicación que te permitiría realizar capturas de pantallas a
sitios web, también existen herramientas como la conocida Skitch, que te
permite hacer capturas de pantalla en cualquier lugar de tu ordenador, y a su
vez editarlas con texto, flechas o sobresaltarlas con otro elemento, y
compartirlas en las principales redes sociales. Esta aplicación se hizo muy
conocida para los dispositivos móviles, que son aquellos que más demandan este
tipo de aplicaciones. Pero ahora hace unos días ha salido la versión de
Windows, tan deseada por los usuarios de esta potente herramienta.
LOREM IPSUM GENERATOR
Si estás acostumbrado a diseñar
proyectos web que el contenido sea uno de los pilares elementales, como por
ejemplo los blogs, te recomendaremos que utilices esta herramienta que te
brindará un texto aleatorio que te ayudará a corregir los parámetros y estilos
de las letras, listas y demás aspectos visuales. Generar un texto estándar te
facilita la tarea de llenar en ese espacio en blanco que te queda en tu
prototipo para ver cómo vas con el diseño de un sitio web.
SHRINK O MATIC
A mi entender es una de las
herramientas que más les gusta a los diseñadores web. Adobe viendo la necesidad
de las personas en que constantemente intentan adaptar el tamaño de las
imágenes para reproducirlas desde distintos reproductores multimedia, como así
también plasmarlas en ciertos lugares, como ser en la cabecera de un sitio web
(header), creó una aplicación basada en Adobe AIR, mediante la cual podremos
cambiar el tamaño de las imágenes que volquemos a este programa de escritorio
respetando las proporciones. El creador de Photoshop constantemente ofrece
nuevas herramientas que facilitan la vida de los diseñadores gráficos, en esta
oportunidad ShrinkO’Matic es la que evitará que tengas que abrir pesados
programas de edición de fotografías por el solo hecho de cambiar el tamaño a
una imagen.
WHAT THE FONT
Para aquellos que realicen
presentaciones gráficas en donde utilicen mucho las herramientas con texto, les
recomendamos que tengan a mano la herramienta llamada Whatthe Font, ya que la
misma te permite saber cuál es la fuente que se esconde detrás de una
determinada imagen. Si bien es sencillo determinar la fuente de un texto que se
encuentra en un párrafo de un sitio web, ya que tendremos que recurrir a ver el
código fuente, es muy complicado saber el tipo de fuente de que se encuentra
plasmado en una imagen, ya que tendríamos que conocer los nombres de todas las
familias. Con esta herramienta solamente tendremos que subir la imagen en donde
se encuentra la palabra que contiene la fuente que queremos determinar, y el
sistema nos nombrará algunas aproximaciones. Recomendamos realizar una captura
de pantalla con alguna de las herramientas que nombramos anteriormente, y
recortar solo el fragmento que deseamos determinar para que así el sistema sea
más preciso.
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