viernes, 6 de diciembre de 2013

BANNER NAVIDEÑO


TARJETA NAVIDEÑA 2


TARJETA NAVIDEÑA 1


CARICATURA CANTINFLAS

Una caricatura (del italiano caricare: cargar, exagerar) es un retrato que exagera o distorsiona la apariencia física de una persona o varias, en ocasiones un retrato de la sociedad reconocible, para crear un parecido fácilmente identificable y, generalmente, humorístico. También puede tratarse de alegorías. Su técnica usual se basa en recoger los rasgos más marcados de una persona (labios, cejas, etc.) y exagerarlos o simplificarlos para causar comicidado para representar un defecto moral a través de la deformación de los rasgos, en tal caso es una forma de humor gráfico.
La caricatura también se usa abundantemente en la historieta, pero sin limitarse a un género concreto, pudiendo aparecer en hagiografías como el Budade Osamu Tezuka o en relatos costumbristas como los de Daniel Clowes.

LEYES DE USABILIDAD

10 REGLAS HEURÍSTICAS DE USABILIDAD DE JAKOB NIELSEN





Jakob Nielsen “el gurú de la usabilidad” es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web, un referente de Braintive a la hora de diseñar nuestros proyectos.
Jakob estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de ellos diseñó lo que denominó las “reglas generales” para identificar los posibles problemas de usabilidad.
Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.
Relación entre el sistema y el mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
Control y libertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
Consistencia y estándares: los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
Prevención de errores: mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.
Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.
Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes.
Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema.

Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.

HISTORIA DEL INTERNET

HISTORIA DEL INTERNET

La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red de ordenadores diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. La primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo común.
La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com.
Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostración automática de teoremas e inteligencia artificial.

Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-ComputerSymbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora).

HERRAMIENTAS ON LINE DISEÑO GRAFICA

10 HERRAMIENTAS RELEVANTES PARA UN DISEÑADOR GRÁFICO

herramientas para diseñadores graficos
Para lograr un buen trabajo, no tan solo hace falta de mucho conocimiento, práctica y un buen toque, sino que también se necesitan distintas plataformas en donde basar nuestras habilidades, combinándolo con buenos recursos (imágenes prediseñadas, fondos, texturas, tipos de fuentes de letra, degradados, etcétera). Por ello es que existen diversos parámetros que pueden estar ligados estrictamente cuando un diseñador gráfico se propone a trabajar, entre los cuales el más importante (a mi entender) son los programas que nos brindan diversas herramientas para poder volcar todos nuestros conocimientos y habilidades.

ADOBE PHOTOSHOP
Es el programa de diseño gráfico más vendido de todo el mundo, en más de 100 idiomas. Pero no quiere decir que es bueno por ello, ni por el marketing que existe en torno a este software, sino que en su plataforma ofrece diversas herramientas muy específicas para poder editar cada elemento de una imagen digital. Este programa forma parte del paquete de Adobe denominado Adobe Creative Suite, que a su vez contiene también el Illustrator, InDesign, Flash, Acrobat Pro, Dreamweaver, entre otras herramientas útiles. Este software se utiliza principalmente para realizar retoques fotográficos, pero también es muy usado para la realización de diseños web, y para la creación de cualquier tipo de diseño gráfico que puede incluir una tarjeta de presentación o un panfleto.


ADOBE PHOTOSHOP

BASECAMP

Este es un proyecto muy interesante, en el que te gustará participar si trabajas en conjunto con un grupo de personas, debido a que este es uno de los mejores organizadores de tareas que hay actualmente en Internet. Si adquieres una cuenta premium, o lo pruebas en forma gratis durante 60 días, te darás cuenta lo fácil que se transforma el compartir archivos, documentos, proyectos con otros miembros que colaboren con el trabajo, para que en conjunto se pueda lograr una presentación bien realizada. Basecamp es muy utilizado por empresas que se dedican al diseño gráfico, ya que un conjunto de personas puede descargar, editar, y subir al mismo sitio archivos de un proyecto que se esté realizando.

URL2PNG

Esta herramienta me ha gustado mucho, ya que la he utilizado mucho tiempo, debido a que yo utilizo ordenadores con pantallas muy chicas, y esto me permite ver como se ve un sitio web sin necesidad de estar bajando la ruedita. Gracias a esta herramienta nosotros únicamente tendremos que brindar la dirección del sitio web que necesitemos hacer una captura de pantalla, y obtendremos una imagen total del sitio en formato .PNG. Es una aplicación web muy útil para los diseñadores gráficos que se dediquen a elaborar diseños de páginas web, ya que obtendrán una imagen preliminar sin importar el sistema operativo o el navegador que estén utilizando. Además es de uso gratuito.

PIXIE
Este es un programa que sirve como selector de color para todos los ordenadores que tengan instalado alguna versión del sistema operativo de Microsoft, Windows. Si no saben lo que es un selector de color yo les explicaré: es un software que te permitirá, con la ayuda de tu puntero, determinar cuál es el código del color que estas seleccionando en este momento con tu mouse. Este código servirá para introducirlo en tus programas o herramientas de edición de gráficos, como ser Photoshop, GIMP, etcétera. También existen complementos para tus navegadores que los podrás utilizar para determinar los colores de distintas secciones de un sitio web, si es que estás buscando copiar el color de un sitio que viste.


ADOBE KULER
Esta es una aplicación muy utilizada por los diseñadores gráficos, ya que esta te ofrece una paleta de colores muy buena para el poder trabajar utilizando los más variados estilos y aspectos que puede llegar a tomar un color. La versión de escritorio, es decir, el programa para Windows es totalmente gratis. En cambio las aplicaciones para dispositivos con el sistema operativo Android tienen un costo alrededor de los 10 dólares americanos.

FAVICON GENERATOR

También he utilizado mucho esta aplicación web para agregar un poco más de detalle a mis sitios web. Con esta herramienta podremos crear nuestros propios favicon, que son las imágenes miniatura que se ven aun lado de la dirección de nuestro sitio (la posición de estas imágenes depende el navegador que estemos utilizando). Esta aplicación nos permite crear nuestras propias imágenes a través de un pincel y una paleta de colores, y luego exportar el trabajo en formato .ICO y en el tamaño que corresponde (16×16). Además también tenemos la posibilidad de utilizar otras imágenes en distintos formatos (.jpg, .png, .gif), y gracias a esta aplicación podremos convertirlas en formato .ICO y en el tamaño que debe llevar un favicon. Es una herramienta muy útil para aquellos diseñadores que se dedican a embellecer un sitio web.

SKITCH
Si bien anteriormente te presentábamos una aplicación que te permitiría realizar capturas de pantallas a sitios web, también existen herramientas como la conocida Skitch, que te permite hacer capturas de pantalla en cualquier lugar de tu ordenador, y a su vez editarlas con texto, flechas o sobresaltarlas con otro elemento, y compartirlas en las principales redes sociales. Esta aplicación se hizo muy conocida para los dispositivos móviles, que son aquellos que más demandan este tipo de aplicaciones. Pero ahora hace unos días ha salido la versión de Windows, tan deseada por los usuarios de esta potente herramienta.
LOREM IPSUM GENERATOR
Si estás acostumbrado a diseñar proyectos web que el contenido sea uno de los pilares elementales, como por ejemplo los blogs, te recomendaremos que utilices esta herramienta que te brindará un texto aleatorio que te ayudará a corregir los parámetros y estilos de las letras, listas y demás aspectos visuales. Generar un texto estándar te facilita la tarea de llenar en ese espacio en blanco que te queda en tu prototipo para ver cómo vas con el diseño de un sitio web.

SHRINK O MATIC
A mi entender es una de las herramientas que más les gusta a los diseñadores web. Adobe viendo la necesidad de las personas en que constantemente intentan adaptar el tamaño de las imágenes para reproducirlas desde distintos reproductores multimedia, como así también plasmarlas en ciertos lugares, como ser en la cabecera de un sitio web (header), creó una aplicación basada en Adobe AIR, mediante la cual podremos cambiar el tamaño de las imágenes que volquemos a este programa de escritorio respetando las proporciones. El creador de Photoshop constantemente ofrece nuevas herramientas que facilitan la vida de los diseñadores gráficos, en esta oportunidad ShrinkO’Matic es la que evitará que tengas que abrir pesados programas de edición de fotografías por el solo hecho de cambiar el tamaño a una imagen.
WHAT THE FONT
Para aquellos que realicen presentaciones gráficas en donde utilicen mucho las herramientas con texto, les recomendamos que tengan a mano la herramienta llamada Whatthe Font, ya que la misma te permite saber cuál es la fuente que se esconde detrás de una determinada imagen. Si bien es sencillo determinar la fuente de un texto que se encuentra en un párrafo de un sitio web, ya que tendremos que recurrir a ver el código fuente, es muy complicado saber el tipo de fuente de que se encuentra plasmado en una imagen, ya que tendríamos que conocer los nombres de todas las familias. Con esta herramienta solamente tendremos que subir la imagen en donde se encuentra la palabra que contiene la fuente que queremos determinar, y el sistema nos nombrará algunas aproximaciones. Recomendamos realizar una captura de pantalla con alguna de las herramientas que nombramos anteriormente, y recortar solo el fragmento que deseamos determinar para que así el sistema sea más preciso.



miércoles, 6 de noviembre de 2013

TARJETAS DE PRESENTACION


CARTEL FORMATIVO CAMPAÑA EL BUEN USO DE LAS PALABRAS


EL CARTEL ( FORMATIVO-INFORMATIVO)


EL CARTEL

 
 Es un material gráfico que transmite un mensaje, está integrado en una unidad estética formada por imágenes que causan impacto y por textos breves. Ha sido definido por algunos estudiosos como "un grito en la pared", que atrapa la atención y obliga a percibir un mensaje. También puede definirse como un susurro que, ligado fuertemente a las motivaciones e intereses del individuo, penetra en su conciencia y le induce a adoptar la conducta sugerida por el cartel.

 En conclusión, es un material gráfico, cuya función es lanzar un mensaje al espectador con el propósito de que éste lo capte, lo recuerde y actúe en forma concordante a lo sugerido por el propio cartel. 

Tipos de cartel
 
 Existen dos tipos: los informativos y los formativos. 

 El cartel informativo.  es el que está planeado para comunicar eventos, conferencias, cursos, reuniones sociales, espectáculos, etc. Este tipo de carteles puede ser presentado sólo con texto, para lo cual se recomienda letras grandes sobre fondo de color contrastante. Los textos
deberán proporcionar sólo la información indispensable.

También pueden ser presentados con texto e  imagen, para lo cual la información se proporciona acompañada de imagen que puede estar hecha a base de tipografía de sujetos, objetos o formas que acompañan textos cortos, que den sólo la información necesaria.

 El cartel formativo  se utiliza como un medio para propiciar el establecimiento de hábitos de higiene, salud, limpieza, seguridad, orden, etc. También se usa para pripiciar actitudes de confianza, actividad, esfuerzo, conciencia, etc.

En el cartel formativo la imagen tiene preponderancia sobre el texto, el mensaje es expresado gráficamente en forma clara y sólo se apoya en un corto texto, que dé énfasis a la idea sugerida.

El cartel formativo usado adecuadamente en la promoción de la salud, puede convertirse en un magnífico recurso para evitar las enfermedades, los accidentes y promover los hábitos higiénicos. 

Características.
 
 El mensaje de un cartel debe ser global, percibiéndose como un todo en el que cada elemento se integra armónicamente y crea una unidad estética de gran impacto. Para facilitar el aprendizaje y el manejo de estos elementos los dividiremos en físicos y psicológicos. 

 Los elementos físicos son aquellos que constituyen el arreglo o tratamiento estético y el atractivo visual.

 Los elementos psicológicos son los que dentro del mensaje estimula al espectador para que se oriente hacia lo que se pretende en dicho mensaje. Su intención es causar el impacto para que perdure el mensaje.

Un cartel de calidad es aquel que llama la atención espontáneamente, es decir, independientemente de la voluntad del observador. Los elementos físicos que provocan este tipo de atención son: imagen, texto, color, composición, tamaño y formato.

La imagen debe ser una síntesis que resuma la idea a la mínima expresión gráfica, sin dejar de ser clara y significativa. Son poco recomendables las simplificaciones exageradas, así como el abuso de abstracciones, debido a que presentan dificultades para su comprensión o decodificación del mensaje, y en consecuencia, el número de observadores que entiendan el mensaje se reducirá.
    

DISEÑO TIPOGRAFICO


PERIODISTA GAY TALESE


DISEÑO TIPOGRAFICO

La tipografía imitaba, en un principio, la caligrafía. Con el tiempo se fue optando por los tipos más legibles y fáciles de entender, una decisión vinculada además a los adelantos técnicos.

Los tipos móviles originarios fueron desarrollados por Johannes Gutenberg (1398-1468), aunque dichos experimentos ya eran realizados por los chinos en el siglo XI. Gutenberg se dedicó a grabar los caracteres en relieve de manera inversa sobre una matriz hecha de acero y, en 1445, logró crear el primer libro impreso de Occidente la  Biblia. Un libro el citado, que también es conocido como la Biblia de 42 líneas, en alusión al número de líneas que daba forma a cada página.

A la hora de hablar de tipos, que son cada una de las clases de letras existentes o de las piezas de la imprenta que se usan para realzar una letra o signo en concreto, tenemos que subrayar el hecho de que aquellos cuentan con una serie de componentes que forman lo que es su anatomía. Así, por ejemplo, poseen una altura, astas, un brazo, cola, una determinada inclinación, remates e incluso una oreja.
De esta manera, partiendo de este conjunto de elementos y de otros muchos más, se lleva a cabo el establecimiento de dos clasificaciones de tipos: histórica o por forma.
En el caso de la primera modalidad citada podemos hablar que se compone de tipos antiguos, egipcios o modernos, entre otros. Mientras, en la segunda este conjunto de letras se diferencian en base a si tienen o no remates que faciliten o dificulten lo que es su 
lectura
En el siglo XIX, la tipografía apostó por dos grandes técnicas: la monotipia (donde cada símbolo es fundido en relieve de manera aislada) y la linotipia (las líneas completas son fundidas por separado y, al finalizar la impresión, se vuelve a fundir todo).





MI FOTOGRAFIA PUBLICITARIA


FOTO GRAFIA PUBLICITARIA


UN POCO DE FOTOGRAFIA PUBLICITARIA


La fotografía publicitaria nace en la época de entre guerras y alrededor de 1920 se empezó a usar la fotografía en la publicidad.En los años 70, la fotografía se apodera plenamente de la imagen publicitaria. A partir de ahí, la importancia de la fotografía en la publicidad ha ido creciendo hasta limites inimaginables. Se defiende el dicho “Una imagen vale más que mil palabras” ya que una fotografía es capaz de informar, ser veraz y transmitir emociones.
Desde la década de 1920 se ha hecho uso de ella para impulsar y dirigir el consumismo, y como un componente más de la publicidad.

Está formada por dos tipos de mensajes:

El denotativo, que no admite complejidades; y el connotativo, que emite un mensaje que implica más a las emociones que a la racionalidad. Facilitan la creatividad publicitaria cuando se trata de visualizar una cualidad del producto.

La fotografía es el elemento que más fácil se adapta a los requisitos publicitarios pues tiene un nivel de iconicidad muy alto y a su vez, la iconicidad contribuye a resaltar el carácter de veracidad que pretende la publicidad. También es fácil de recordar antes que un sonido y posee una gran capacidad de seducción.

Gracias a los software de edición de imágenes, la fotografía adquiere unas posibilidades de diseño casi ilimitadas y se convierte en la técnica más utilizada en la publicidad gráfica.
Es importante destacar los siguientes tipos de fotografías, que son los conocidos en todos los ámbitos. La publicidad no hace más que adaptarlos a ella dependiendo de lo que se quiera comunicar.

MODA
ALIMENTOS
CATÁLOGOS
 
En cuanto a la técnica publicitaria, antiguamente las fotos publicitarias eran llamadas de “arte final”, ya que eran realizadas de una vez o retocadas con aerógrafo sobre la emulsión, trabajo de por si para expertos. Más tarde llegó la fotografía analógica y finalmente la digital, que constituyó un gran avance para la publicidad, que permite ver las imágenes grabadas al instante, esto permite que el fotógrafo haga los cambios en el momento y realice las correcciones que considere
 
 

MI FOTO MONTAJE


PHOTOSHOP

Photoshop es un programa diseñado para realizar la modificación de imágenes de las cuales se desean hacer cambios específicos o generales del cualquier tipo de imagen, brindándonos opciones de colores, relieves, fondos entre otras propiedades que se pueden utilizar para la edición de imágenes.

Entre las funciones principales y quizá la herramienta de más uso y la cual hace que todas las modificaciones sean posible es la paleta de herramientas la cual dispone de herramientas que cumplen diferentes funciones como seleccionar una sección de cierta imagen, realizar cortes de las imágenes para ya sea que no se vayan a utilizar o para realizar una nueva imagen con esos recortes en esta paleta quizá también encontramos lupa la cual nos sirve para acercarnos a la imagen y tener una mejor definición de los retoque o en este caso modificaciones que se están realizando en la imagen.

UN POCO DE HITORIA 

 
En 1987, Thomas Knoll, un estudiante de doctorado en la Universidad de Michigan escribió un programa en su Macintosh Plus para mostrar imágenes a escala de grises en pantallas monocromáticas. Este programa, llamado Display, llamó la atención de su hermano, John Knoll, un trabajador de Industrial Light & Magic, que recomendó a Thomas convertir su programa en un programa completo editor de imágenes. En 1988, Thomas se tomó un receso de 6 meses de sus estudios para trabajar en el programa, junto con su hermano. Thomas renombró el programa a ImagePro, pero el nombre ya se encontraba registrado.

 Más tarde ese mismo año, Thomas renombró el programa como Photoshop y negoció un trato con el creador de escáneres Barneyscan para distribuir copias del programa con un escáner, "un total de 200 copias de Photoshop fueron distribuidas" de esta manera.

Durante este tiempo, John viajó a Silicon Valley y realizó una demostración del programa a ingenieros de Apple y Russell Brown, director de arte en Adobe. Ambas demostraciones fueron exitosas, y Adobe decidió comprar la licencia para distribuir el programa en septiembre de 1988. Mientras John trabajaba en plug-ins en California, Thomas se quedó en Ann Arbor trabajando en el código. Photoshop 1.0 fue lanzado en 1990 exclusivamente para Macintosh.
 
 
 

 

viernes, 27 de septiembre de 2013

ARTE POP

                     

                                                                  ARTE POP


 Pop Art no es un término estilístico, sino un término genérico para fenómenos artísticos que tiene que ver de forma muy concreta con el estado de ánimo de una época. Establece asociaciones con los diferentes elementos superficiales de una sociedad.

Es un movimiento artístico, surgido al final de los años cincuenta en Inglaterra y caracterizado por el empleo de imágenes y temas tomados del mundo de la comunicación de masas y aplicados al arte de la pintura. El término fue utilizado por primera ver por el crítico británico Lawrence Alloway en 1962 para definir el arte que algunos jóvenes estaban haciendo, utilizando imágenes populares dentro del arte. Puede afirmarse que el pop es el resultado de un estilo de vida, la manifestación plástica de una cultura (pop), caracterizado por la tecnología, la democracia, la moda y el consumo, donde los objetos dejan de ser únicos para producirse en serie. En este tipo de cultura también el arte deja de ser único y se convierte en un objeto más de consumo.


 Los orígenes del Pop se encuentran en el dadaísmo y en su desprecio por el objeto, sin embargo el pop descarga de la obra toda la filosofía anti-arte de Dadá y encuentra una vía para construir a partir de imágenes tomadas de la vida cotidiana al igual que Duchamp había hecho con sus ready- mades. En cuanto a las técnicas también toma del dadaísmo el uso del collage y del fotomontaje.

Los temas, formas y los medios del Pop Art muestran los rasgos esenciales que asociamos con el ambiente cultural de los años sesenta y el estado de ánimo de la gente.




CUBISMO


                                                         TEORIA DEL CUBISMO


El cubismo es considerado la primera vanguardia, ya que rompe con el último estatuto renacentista vigente a principios del siglo XX, la perspectiva. En los cuadros cubistas, desaparece la perspectiva tradicional. Trata las formas de la naturaleza por medio de figuras geométricas, fragmentando líneas y superficies. Se adopta así la llamada «perspectiva múltiple»: se representan todas las partes de un objeto en un mismo plano. La representación del mundo pasaba a no tener ningún compromiso con la apariencia de las cosas desde un punto de vista determinado, sino con lo que se sabe de ellas. Por eso aparecían al mismo tiempo y en el mismo plano vistas diversas del objeto: por ejemplo, se representa de frente y de perfil; en un rostro humano, la nariz está de perfil y el ojo de frente; una botella aparece en su corte vertical y su corte horizontal. Ya no existe unpunto de vista único. No hay sensación de profundidad. Los detalles se suprimen, y a veces acaba representando el objeto por un solo aspecto, como ocurre con los violines, insinuados sólo por la presencia de la cola del mismo.
A pesar de ser pintura de vanguardia los géneros que se pintan no son nuevos, y entre ellos se encuentran sobre todo bodegonespaisajes yretratos.
Se eliminan los colores sugerentes que tan típicos eran del impresionismo o el fauvismo. En lugar de ello, utiliza como tonos pictóricos apagados los grisesverdes y marrones. El monocromatismo predominó en la primera época del cubismo, posteriormente se abrió más la paleta.
Con todas estas innovaciones, el arte acepta su condición de arte, y permite que esta condición se vea en la obra, es decir es parte intrínseca de la misma. El cuadro cobra autonomía como objeto con independencia de lo que representa, por ello se llega con el tiempo a pegar o clavar a la tela todo tipo de objetos hasta formar collages.
La obra resultante es de difícil comprensión al no tener un referente naturalista inmediato, y ello explica que fuera el primero de los movimientos artísticos que necesitó una exégesis por parte de la "crítica", llegando a considerarse el discurso escrito tan importante como la misma práctica artística. De ahí en adelante, todos los movimientos artísticos de vanguardia vinieron acompañados de textos críticos que los explicaban.



TEORIA GESTAL


                                                           TEORIA GESTAL
 es una corriente de la psicología moderna, surgida en Alemania a principios del siglo XX.

El término Gestalt proviene del alemán y fue introducido por primera vez por Christian vonEhrenfels. No tiene una traducción única, aunque se entiende generalmente como 'forma'; sin embargo, también podría traducirse como 'figura', 'configuración', 'estructura' o 'creación'.
La mente configura, a través de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a través de los canales sensoriales (percepción) o de la memoria (pensamiento, inteligencia y resolución de problemas). En nuestra experiencia del medio ambiente, esta configuración tiene un carácter primario por sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos últimos por sí solos no podría llevarnos, por tanto, a la comprensión del funcionamiento mental. Este planteamiento se ilustra con el axioma: El todo es mayor que la suma de sus partes, con el cual se ha identificado con mayor frecuencia a esta escuela psicológica.


                                                                    LEY DE FONDO



LEY GENERAL DE LA BUENA FORMA




LEY DE CIERRE O DE LA COMPLITUD




LEY DE CONTRASTE 

LEY DE PROXIMIDAD



LEY DE SIMILARIDAD




LEY DE MOVIMIENTO 




TEORIA DEL COLOR

                             
                                                          TEORÍA DEL COLOR 


En el arte de la pintura, el diseño gráfico, el diseño visual, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color negro.

EL CIRCULO CROMATICO

El círculo cromático suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los colores primarios se colocan de modo que uno de ellos esté en la porción superior central y los otros dos en la cuarta porción a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas líneas imaginarias formarían un triángulo equilátero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porción central entre ellos correspondería a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el color más cercano a cada primario sería la mezcla del secundario central más el primario adyacente.
Los círculos cromáticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si bien los colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en óleo como acrílico y otras técnicas pictóricas suelen ser el Azul de Ftalocianina (PB15 en notación Color Index) como Cyan, el Magenta de Quinacridona (PV19 en notación Color Index) y algún Amarillo Arilida o bien de Cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos válidos o mezclas de ellos utilizables como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catálogos, tales como "azul primario" o "rojo primario" junto al "amarillo primario" pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos son en realidad colores primarios según el modelo CMY utilizado en la actualidad.

COMPOSICION GRAFICA

                                             
                                                  COMPOSICIÓN GRÁFICA


Es la adecuación de distintos elementos gráficos que han sido previamente seleccionados dentro de un espacio visual, combinando estos de tal forma que puedan aportar un significado a la misma y en conjunto dar un mensaje claro y conciso al lector o espectador.

                                    ELEMENTOS DE LA COMPOSICIÓN GRÁFICA
El mensaje a transmitir es el elemento más importante de una composición gráfica o también llamada información; esta se debe se representar por medio de diferentes elementos gráficos, los ejemplos mas comunes son:

Elementos gráficos simples: estos elementos son los puntos y líneas de todo tipo, por ejemplo: libres, rectas, quebradas curvas.

Elementos geométricos, con contorno o sin él: este tipo de elementos se refiere a los polígonos, círculos, elipses, óvalos.
 Tipos: se refiere a las letras de diferentes formas y estructura que son utilizadas para presentar mensajes de forma textual.

Gráficos varios: hace referencia a los logotipos, iconos, . Ilustraciones Fotografías Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje.

Al conjuntar estos elementos básicos con otros se obtienen elementos que son propios del
diseño grafico, los más comunes son los siguientes: 
 Agrupaciones: son conjuntos de elementos relacionados por medio de la proximidad, semejanza, continuidad o simetrías. 

Forma: es forma de cada elemento gráfico aislado y de las agrupaciones de elementos. Contornos: se refiere a las partes límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y del fondo, y pueden estar definidos mediante bordes, cambios de color o cambios de saturación.

 Ubicación: es el lugar que ocupa cada elemento gráfico o agrupación de ellos en un determinado espacio del grafism

jueves, 26 de septiembre de 2013

ELEMENTOS CONCEPTUALES DEL DISEÑO



El diseño gráfico busca transmitir las ideas esenciales del mensaje de forma clara y directa, usando para ello diferentes elementos gráficos que den forma al mensaje y lo hagan fácilmente atendible por los destinatarios del mismo.


ELEMENTOS 



      Punto: indica posición  no tiene Largo ni ancho. No ocupa una zona en el espacio es el principio y en el fin de una línea  y es dónde dos líneas se cruzan o se encuentran

      Línea: es el recorrido de un punto , tiene largo pero no ancho , tiene posición  y dirección , está limitado por puntos forma los  bordes de un plano


      Plano :  el recorrido  de una línea  en movimiento , tiene largo y ancho, pero no grosor , tiene posición  y dirección es limitados por líneas  define los limites externos

      Volumen: es el recorrido de un plano en movimiento ( en una dirección distinta a la suya )  tiene una posición en el espacio  y es limitado por planos




Elementos  visuales

 Es la línea visible del dibujo tiene largo y ancho. Su color y textura quedan determinados por los materiales usados  y como se usan tiene forma color medida  y textura.

      Forma:  Todo lo que le pueda ser visto ,posee  una forma que aporta la identificación principal  en nuestra percepción
      Medida: El tamaño de las formas es relativo , si lo describimos en términos de magnitud y pequeñez
      Color: Una forma se distingue de sus cercanías por medio de color, el color se utiliza en un sentido amplio  , comprendiendo no solo lo de aspecto
      Textura:  Se refiere a la cercanía de la superficie de una forma