viernes, 6 de diciembre de 2013
CARICATURA CANTINFLAS
Una caricatura (del italiano caricare: cargar, exagerar) es un retrato que exagera o distorsiona la apariencia física de una persona o varias, en ocasiones un retrato de la sociedad reconocible, para crear un parecido fácilmente identificable y, generalmente, humorístico. También puede tratarse de alegorías. Su técnica usual se basa en recoger los rasgos más marcados de una persona (labios, cejas, etc.) y exagerarlos o simplificarlos para causar comicidado para representar un defecto moral a través de la deformación de los rasgos, en tal caso es una forma de humor gráfico.
La caricatura también se usa abundantemente en la historieta, pero sin limitarse a un género concreto, pudiendo aparecer en hagiografías como el Budade Osamu Tezuka o en relatos costumbristas como los de Daniel Clowes.
LEYES DE USABILIDAD
10 REGLAS HEURÍSTICAS DE USABILIDAD DE JAKOB NIELSEN
Jakob Nielsen “el gurú de la
usabilidad” es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre
usabilidad en la web, un referente de Braintive a la hora de diseñar nuestros
proyectos.
Jakob estudió 249 problemas de
usabilidad y a partir de ellos diseñó lo que denominó las “reglas generales”
para identificar los posibles problemas de usabilidad.
Visibilidad del estado del
sistema: el sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo
que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un
tiempo razonable.
Relación entre el sistema y el
mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante
palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con
términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real,
haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
Control y libertad del usuario:
hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error
y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el
estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de
pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
Consistencia y estándares: los
usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras
diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones
establecidas.
Prevención de errores: mucho
mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso
que prevenga la ocurrencia de problemas.
Reconocimiento antes que
recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario
no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso,
para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a
la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.
Flexibilidad y eficiencia de uso:
la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede
ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el
sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los
usuarios adapte el sistema para usos frecuentes.
Estética y diseño minimalista:
los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada.
Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de
información relevante y disminuye su visibilidad relativa.
Ayudar a los usuarios a
reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se
deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el
problema y sugerir una solución constructiva al problema.
Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el
sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y
documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en
las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser
demasiado extensa.
HISTORIA DEL INTERNET
HISTORIA DEL INTERNET
La historia de Internet se
remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red
de ordenadores diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de
varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la
infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. La
primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que
podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida
en una serie de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts
Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute
sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
Las más antiguas versiones de
estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. Implementaciones
prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de
los noventa. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las
bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los
noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo común.
La infraestructura de Internet se
esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que
hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en
los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y
comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a
esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo
entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com.
Un método de conectar
computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la
computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a
sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se
usaba en los años cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores
como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de
todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California)
trabajando en demostración automática de teoremas e inteligencia artificial.
Un pionero fundamental en lo que
se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una
red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-ComputerSymbiosis
(Simbiosis Hombre-Computadora).
HERRAMIENTAS ON LINE DISEÑO GRAFICA
10 HERRAMIENTAS RELEVANTES PARA UN DISEÑADOR GRÁFICO
herramientas para diseñadores graficos
Para lograr
un buen trabajo, no tan solo hace falta de mucho conocimiento, práctica y un
buen toque, sino que también se necesitan distintas plataformas en donde basar
nuestras habilidades, combinándolo con buenos recursos (imágenes prediseñadas,
fondos, texturas, tipos de fuentes de letra, degradados, etcétera). Por ello es
que existen diversos parámetros que pueden estar ligados estrictamente cuando
un diseñador gráfico se propone a trabajar, entre los cuales el más importante
(a mi entender) son los programas que nos brindan diversas herramientas para
poder volcar todos nuestros conocimientos y habilidades.
ADOBE PHOTOSHOP
Es el programa de diseño gráfico
más vendido de todo el mundo, en más de 100 idiomas. Pero no quiere decir que
es bueno por ello, ni por el marketing que existe en torno a este software,
sino que en su plataforma ofrece diversas herramientas muy específicas para
poder editar cada elemento de una imagen digital. Este programa forma parte del
paquete de Adobe denominado Adobe Creative Suite, que a su vez contiene también
el Illustrator, InDesign, Flash, Acrobat Pro, Dreamweaver, entre otras
herramientas útiles. Este software se utiliza principalmente para realizar
retoques fotográficos, pero también es muy usado para la realización de diseños
web, y para la creación de cualquier tipo de diseño gráfico que puede incluir
una tarjeta de presentación o un panfleto.
ADOBE PHOTOSHOP
BASECAMP
Este es un proyecto muy
interesante, en el que te gustará participar si trabajas en conjunto con un
grupo de personas, debido a que este es uno de los mejores organizadores de
tareas que hay actualmente en Internet. Si adquieres una cuenta premium, o lo
pruebas en forma gratis durante 60 días, te darás cuenta lo fácil que se
transforma el compartir archivos, documentos, proyectos con otros miembros que
colaboren con el trabajo, para que en conjunto se pueda lograr una presentación
bien realizada. Basecamp es muy utilizado por empresas que se dedican al diseño
gráfico, ya que un conjunto de personas puede descargar, editar, y subir al
mismo sitio archivos de un proyecto que se esté realizando.
URL2PNG
Esta herramienta me ha gustado
mucho, ya que la he utilizado mucho tiempo, debido a que yo utilizo ordenadores
con pantallas muy chicas, y esto me permite ver como se ve un sitio web sin
necesidad de estar bajando la ruedita. Gracias a esta herramienta nosotros
únicamente tendremos que brindar la dirección del sitio web que necesitemos
hacer una captura de pantalla, y obtendremos una imagen total del sitio en
formato .PNG. Es una aplicación web muy útil para los diseñadores gráficos que
se dediquen a elaborar diseños de páginas web, ya que obtendrán una imagen preliminar
sin importar el sistema operativo o el navegador que estén utilizando. Además
es de uso gratuito.
PIXIE
Este es un programa que sirve
como selector de color para todos los ordenadores que tengan instalado alguna
versión del sistema operativo de Microsoft, Windows. Si no saben lo que es un
selector de color yo les explicaré: es un software que te permitirá, con la
ayuda de tu puntero, determinar cuál es el código del color que estas
seleccionando en este momento con tu mouse. Este código servirá para introducirlo
en tus programas o herramientas de edición de gráficos, como ser Photoshop,
GIMP, etcétera. También existen complementos para tus navegadores que los
podrás utilizar para determinar los colores de distintas secciones de un sitio
web, si es que estás buscando copiar el color de un sitio que viste.
ADOBE KULER
Esta es una aplicación muy
utilizada por los diseñadores gráficos, ya que esta te ofrece una paleta de
colores muy buena para el poder trabajar utilizando los más variados estilos y
aspectos que puede llegar a tomar un color. La versión de escritorio, es decir,
el programa para Windows es totalmente gratis. En cambio las aplicaciones para
dispositivos con el sistema operativo Android tienen un costo alrededor de los
10 dólares americanos.
FAVICON GENERATOR
También he utilizado mucho esta
aplicación web para agregar un poco más de detalle a mis sitios web. Con esta
herramienta podremos crear nuestros propios favicon, que son las imágenes
miniatura que se ven aun lado de la dirección de nuestro sitio (la posición de
estas imágenes depende el navegador que estemos utilizando). Esta aplicación
nos permite crear nuestras propias imágenes a través de un pincel y una paleta
de colores, y luego exportar el trabajo en formato .ICO y en el tamaño que
corresponde (16×16). Además también tenemos la posibilidad de utilizar otras
imágenes en distintos formatos (.jpg, .png, .gif), y gracias a esta aplicación
podremos convertirlas en formato .ICO y en el tamaño que debe llevar un
favicon. Es una herramienta muy útil para aquellos diseñadores que se dedican a
embellecer un sitio web.
SKITCH
Si bien anteriormente te
presentábamos una aplicación que te permitiría realizar capturas de pantallas a
sitios web, también existen herramientas como la conocida Skitch, que te
permite hacer capturas de pantalla en cualquier lugar de tu ordenador, y a su
vez editarlas con texto, flechas o sobresaltarlas con otro elemento, y
compartirlas en las principales redes sociales. Esta aplicación se hizo muy
conocida para los dispositivos móviles, que son aquellos que más demandan este
tipo de aplicaciones. Pero ahora hace unos días ha salido la versión de
Windows, tan deseada por los usuarios de esta potente herramienta.
LOREM IPSUM GENERATOR
Si estás acostumbrado a diseñar
proyectos web que el contenido sea uno de los pilares elementales, como por
ejemplo los blogs, te recomendaremos que utilices esta herramienta que te
brindará un texto aleatorio que te ayudará a corregir los parámetros y estilos
de las letras, listas y demás aspectos visuales. Generar un texto estándar te
facilita la tarea de llenar en ese espacio en blanco que te queda en tu
prototipo para ver cómo vas con el diseño de un sitio web.
SHRINK O MATIC
A mi entender es una de las
herramientas que más les gusta a los diseñadores web. Adobe viendo la necesidad
de las personas en que constantemente intentan adaptar el tamaño de las
imágenes para reproducirlas desde distintos reproductores multimedia, como así
también plasmarlas en ciertos lugares, como ser en la cabecera de un sitio web
(header), creó una aplicación basada en Adobe AIR, mediante la cual podremos
cambiar el tamaño de las imágenes que volquemos a este programa de escritorio
respetando las proporciones. El creador de Photoshop constantemente ofrece
nuevas herramientas que facilitan la vida de los diseñadores gráficos, en esta
oportunidad ShrinkO’Matic es la que evitará que tengas que abrir pesados
programas de edición de fotografías por el solo hecho de cambiar el tamaño a
una imagen.
WHAT THE FONT
Para aquellos que realicen
presentaciones gráficas en donde utilicen mucho las herramientas con texto, les
recomendamos que tengan a mano la herramienta llamada Whatthe Font, ya que la
misma te permite saber cuál es la fuente que se esconde detrás de una
determinada imagen. Si bien es sencillo determinar la fuente de un texto que se
encuentra en un párrafo de un sitio web, ya que tendremos que recurrir a ver el
código fuente, es muy complicado saber el tipo de fuente de que se encuentra
plasmado en una imagen, ya que tendríamos que conocer los nombres de todas las
familias. Con esta herramienta solamente tendremos que subir la imagen en donde
se encuentra la palabra que contiene la fuente que queremos determinar, y el
sistema nos nombrará algunas aproximaciones. Recomendamos realizar una captura
de pantalla con alguna de las herramientas que nombramos anteriormente, y
recortar solo el fragmento que deseamos determinar para que así el sistema sea
más preciso.
miércoles, 6 de noviembre de 2013
EL CARTEL ( FORMATIVO-INFORMATIVO)
EL CARTEL
Es un material gráfico que transmite un mensaje,
está integrado en una unidad estética formada por imágenes
que causan impacto y por textos breves. Ha sido definido por algunos estudiosos
como "un grito en la pared", que atrapa la atención y obliga a percibir
un mensaje. También puede definirse como un susurro que, ligado
fuertemente a las motivaciones e intereses del individuo, penetra en su
conciencia y le induce a adoptar la conducta sugerida por el cartel.
En conclusión, es un material gráfico,
cuya función es lanzar un mensaje al espectador con el propósito
de que éste lo capte, lo recuerde y actúe en forma concordante
a lo sugerido por el propio cartel.
Tipos de cartel
Existen dos tipos: los informativos y los formativos.
El cartel informativo. es el que está
planeado para comunicar eventos, conferencias, cursos, reuniones sociales,
espectáculos, etc. Este tipo de carteles puede ser presentado sólo
con texto, para lo cual se recomienda letras grandes sobre fondo de color
contrastante. Los textos
deberán proporcionar sólo la información indispensable.
deberán proporcionar sólo la información indispensable.
También pueden ser presentados con texto e
imagen, para lo cual la información se proporciona acompañada
de imagen que puede estar hecha a base de tipografía de sujetos,
objetos o formas que acompañan textos cortos, que den sólo
la información necesaria.
El cartel formativo se utiliza como un medio
para propiciar el establecimiento de hábitos de higiene, salud,
limpieza, seguridad, orden, etc. También se usa para pripiciar actitudes
de confianza, actividad, esfuerzo, conciencia, etc.
En el cartel formativo la imagen tiene preponderancia
sobre el texto, el mensaje es expresado gráficamente en forma clara
y sólo se apoya en un corto texto, que dé énfasis
a la idea sugerida.
El cartel formativo usado adecuadamente en la promoción
de la salud, puede convertirse en un magnífico recurso para evitar
las enfermedades, los accidentes y promover los hábitos higiénicos.
Características.
El mensaje de un cartel debe ser global, percibiéndose
como un todo en el que cada elemento se integra armónicamente y
crea una unidad estética de gran impacto. Para facilitar el aprendizaje
y el manejo de estos elementos los dividiremos en físicos y psicológicos.
Los elementos físicos son aquellos que constituyen
el arreglo o tratamiento estético y el atractivo visual.
Los elementos psicológicos son los que dentro
del mensaje estimula al espectador para que se oriente hacia lo que se
pretende en dicho mensaje. Su intención es causar el impacto para
que perdure el mensaje.
Un cartel de calidad es aquel que llama la atención
espontáneamente, es decir, independientemente de la voluntad del
observador. Los elementos físicos que provocan este tipo de atención
son: imagen, texto, color, composición, tamaño y formato.
La imagen debe ser una síntesis que resuma
la idea a la mínima expresión gráfica, sin dejar de
ser clara y significativa. Son poco recomendables las simplificaciones
exageradas, así como el abuso de abstracciones, debido a que presentan
dificultades para su comprensión o decodificación del mensaje,
y en consecuencia, el número de observadores que entiendan el
mensaje se reducirá.
DISEÑO TIPOGRAFICO
La tipografía imitaba, en un principio, la caligrafía. Con el tiempo se fue optando por los tipos más legibles y fáciles de entender, una decisión vinculada además a los adelantos técnicos.
Los tipos móviles originarios fueron desarrollados por Johannes Gutenberg (1398-1468), aunque dichos experimentos ya eran realizados por los chinos en el siglo XI. Gutenberg se dedicó a grabar los caracteres en relieve de manera inversa sobre una matriz hecha de acero y, en 1445, logró crear el primer libro impreso de Occidente la Biblia. Un libro el citado, que también es conocido como la Biblia de 42
líneas, en alusión al número de líneas que daba forma a cada página.
A la hora de hablar de tipos, que son cada una de las clases de
letras existentes o de las piezas de la imprenta que se usan para
realzar una letra o signo en concreto, tenemos que subrayar el hecho de
que aquellos cuentan con una serie de componentes que forman lo que es
su anatomía. Así, por ejemplo, poseen una altura, astas, un brazo, cola,
una determinada inclinación, remates e incluso una oreja.
De esta manera, partiendo de este conjunto de elementos y de otros
muchos más, se lleva a cabo el establecimiento de dos clasificaciones de
tipos: histórica o por forma.
En el caso de la primera modalidad citada podemos hablar que se
compone de tipos antiguos, egipcios o modernos, entre otros. Mientras,
en la segunda este conjunto de letras se diferencian en base a si tienen
o no remates que faciliten o dificulten lo que es su
lectura
En el siglo XIX, la tipografía apostó por dos grandes técnicas: la monotipia (donde cada símbolo es fundido en relieve de manera aislada) y la linotipia (las líneas completas son fundidas por separado y, al finalizar la impresión, se vuelve a fundir todo).
FOTO GRAFIA PUBLICITARIA
UN POCO DE FOTOGRAFIA PUBLICITARIA
La fotografía publicitaria nace en la época de entre guerras y
alrededor de 1920 se empezó a usar la fotografía en la publicidad.En los años 70, la fotografía se apodera plenamente de la imagen publicitaria. A partir de ahí, la importancia de la fotografía en la publicidad ha
ido creciendo hasta limites inimaginables. Se defiende el dicho “Una
imagen vale más que mil palabras” ya que una fotografía es capaz de
informar, ser veraz y transmitir emociones.
Desde la década de 1920 se ha hecho uso de ella para impulsar y
dirigir el consumismo, y como un componente más de la publicidad.
Está formada por dos tipos de mensajes:
El denotativo, que no admite complejidades; y el connotativo, que
emite un mensaje que implica más a las emociones que a la racionalidad.
Facilitan la creatividad publicitaria cuando se trata de visualizar una
cualidad del producto.
La fotografía es el elemento que más fácil se adapta a los requisitos
publicitarios pues tiene un nivel de iconicidad muy alto y a su vez, la
iconicidad contribuye a resaltar el carácter de veracidad que pretende
la publicidad. También es fácil de recordar antes que un sonido y posee
una gran capacidad de seducción.
Gracias a los software de edición de imágenes, la fotografía adquiere
unas posibilidades de diseño casi ilimitadas y se convierte en la
técnica más utilizada en la publicidad gráfica.
Es importante destacar los siguientes tipos de fotografías, que son
los conocidos en todos los ámbitos. La publicidad no hace más que
adaptarlos a ella dependiendo de lo que se quiera comunicar.
MODA
ALIMENTOS
CATÁLOGOS
En cuanto a la técnica publicitaria, antiguamente las fotos
publicitarias eran llamadas de “arte final”, ya que eran realizadas de
una vez o retocadas con aerógrafo sobre la emulsión, trabajo de por si
para expertos. Más tarde llegó la fotografía analógica y finalmente la
digital, que constituyó un gran avance para la publicidad, que permite
ver las imágenes grabadas al instante, esto permite que el fotógrafo
haga los cambios en el momento y realice las correcciones que considere
PHOTOSHOP
Photoshop
es un programa diseñado para realizar la modificación de imágenes de las cuales
se desean hacer cambios específicos o generales del cualquier tipo de imagen,
brindándonos opciones de colores, relieves, fondos entre otras propiedades que
se pueden utilizar para la edición de imágenes.
Entre las funciones principales y quizá la herramienta de
más uso y la cual hace que todas las modificaciones sean posible es la paleta
de herramientas la cual dispone de herramientas que cumplen diferentes
funciones como seleccionar una sección de cierta imagen, realizar cortes de las
imágenes para ya sea que no se vayan a utilizar o para realizar una nueva
imagen con esos recortes en esta paleta quizá también encontramos lupa la cual
nos sirve para acercarnos a la imagen y tener una mejor definición de los
retoque o en este caso modificaciones que se están realizando en la imagen.
UN POCO DE HITORIA
En 1987, Thomas Knoll, un estudiante de doctorado en la Universidad de Michigan escribió un programa en su Macintosh Plus
para mostrar imágenes a escala de grises en pantallas monocromáticas.
Este programa, llamado Display, llamó la atención de su hermano, John Knoll, un trabajador de Industrial Light & Magic,
que recomendó a Thomas convertir su programa en un programa completo
editor de imágenes. En 1988, Thomas se tomó un receso de 6 meses de sus
estudios para trabajar en el programa, junto con su hermano. Thomas
renombró el programa a ImagePro, pero el nombre ya se encontraba
registrado.
Más tarde ese mismo año, Thomas renombró el programa como Photoshop y
negoció un trato con el creador de escáneres Barneyscan para distribuir
copias del programa con un escáner, "un total de 200 copias de Photoshop fueron distribuidas" de esta manera.
Durante este tiempo, John viajó a Silicon Valley y realizó una demostración del programa a ingenieros de Apple y Russell Brown, director de arte en Adobe. Ambas demostraciones fueron exitosas, y Adobe decidió comprar la licencia para distribuir el programa en septiembre de 1988. Mientras John trabajaba en plug-ins en California, Thomas se quedó en Ann Arbor trabajando en el código. Photoshop 1.0 fue lanzado en 1990 exclusivamente para Macintosh.
viernes, 27 de septiembre de 2013
ARTE POP
ARTE POP
Es un movimiento artístico, surgido al final de los años cincuenta en Inglaterra y caracterizado por el empleo de imágenes y temas tomados del mundo de la comunicación de masas y aplicados al arte de la pintura. El término fue utilizado por primera ver por el crítico británico Lawrence Alloway en 1962 para definir el arte que algunos jóvenes estaban haciendo, utilizando imágenes populares dentro del arte. Puede afirmarse que el pop es el resultado de un estilo de vida, la manifestación plástica de una cultura (pop), caracterizado por la tecnología, la democracia, la moda y el consumo, donde los objetos dejan de ser únicos para producirse en serie. En este tipo de cultura también el arte deja de ser único y se convierte en un objeto más de consumo.
Los orígenes del Pop se encuentran en el dadaísmo y en su desprecio por el objeto, sin embargo el pop descarga de la obra toda la filosofía anti-arte de Dadá y encuentra una vía para construir a partir de imágenes tomadas de la vida cotidiana al igual que Duchamp había hecho con sus ready- mades. En cuanto a las técnicas también toma del dadaísmo el uso del collage y del fotomontaje.
Los temas, formas y los medios del Pop Art muestran los rasgos esenciales que asociamos con el ambiente cultural de los años sesenta y el estado de ánimo de la gente.
CUBISMO
TEORIA DEL CUBISMO
El cubismo es considerado la primera vanguardia, ya que rompe con el último estatuto renacentista vigente a principios del siglo XX, la perspectiva. En los cuadros cubistas, desaparece la perspectiva tradicional. Trata las formas de la naturaleza por medio de figuras geométricas, fragmentando líneas y superficies. Se adopta así la llamada «perspectiva múltiple»: se representan todas las partes de un objeto en un mismo plano. La representación del mundo pasaba a no tener ningún compromiso con la apariencia de las cosas desde un punto de vista determinado, sino con lo que se sabe de ellas. Por eso aparecían al mismo tiempo y en el mismo plano vistas diversas del objeto: por ejemplo, se representa de frente y de perfil; en un rostro humano, la nariz está de perfil y el ojo de frente; una botella aparece en su corte vertical y su corte horizontal. Ya no existe unpunto de vista único. No hay sensación de profundidad. Los detalles se suprimen, y a veces acaba representando el objeto por un solo aspecto, como ocurre con los violines, insinuados sólo por la presencia de la cola del mismo.
A pesar de ser pintura de vanguardia los géneros que se pintan no son nuevos, y entre ellos se encuentran sobre todo bodegones, paisajes yretratos.
Se eliminan los colores sugerentes que tan típicos eran del impresionismo o el fauvismo. En lugar de ello, utiliza como tonos pictóricos apagados los grises, verdes y marrones. El monocromatismo predominó en la primera época del cubismo, posteriormente se abrió más la paleta.
Con todas estas innovaciones, el arte acepta su condición de arte, y permite que esta condición se vea en la obra, es decir es parte intrínseca de la misma. El cuadro cobra autonomía como objeto con independencia de lo que representa, por ello se llega con el tiempo a pegar o clavar a la tela todo tipo de objetos hasta formar collages.
La obra resultante es de difícil comprensión al no tener un referente naturalista inmediato, y ello explica que fuera el primero de los movimientos artísticos que necesitó una exégesis por parte de la "crítica", llegando a considerarse el discurso escrito tan importante como la misma práctica artística. De ahí en adelante, todos los movimientos artísticos de vanguardia vinieron acompañados de textos críticos que los explicaban.
TEORIA GESTAL
TEORIA GESTAL
El término Gestalt proviene del alemán y fue introducido por primera vez por Christian vonEhrenfels. No tiene una traducción única, aunque se entiende generalmente como 'forma'; sin embargo, también podría traducirse como 'figura', 'configuración', 'estructura' o 'creación'.
La mente configura, a través de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a través de los canales sensoriales (percepción) o de la memoria (pensamiento, inteligencia y resolución de problemas). En nuestra experiencia del medio ambiente, esta configuración tiene un carácter primario por sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos últimos por sí solos no podría llevarnos, por tanto, a la comprensión del funcionamiento mental. Este planteamiento se ilustra con el axioma: El todo es mayor que la suma de sus partes, con el cual se ha identificado con mayor frecuencia a esta escuela psicológica.
LEY DE FONDO
LEY GENERAL DE LA BUENA FORMA
LEY DE CIERRE O DE LA COMPLITUD
LEY DE CONTRASTE
LEY DE PROXIMIDAD
LEY DE SIMILARIDAD
LEY DE MOVIMIENTO
TEORIA DEL COLOR
TEORÍA DEL COLOR
En el arte de la pintura, el diseño gráfico, el diseño visual, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color negro.
EL CIRCULO CROMATICO
El círculo cromático suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los colores primarios se colocan de modo que uno de ellos esté en la porción superior central y los otros dos en la cuarta porción a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas líneas imaginarias formarían un triángulo equilátero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porción central entre ellos correspondería a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el color más cercano a cada primario sería la mezcla del secundario central más el primario adyacente.
Los círculos cromáticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si bien los colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en óleo como acrílico y otras técnicas pictóricas suelen ser el Azul de Ftalocianina (PB15 en notación Color Index) como Cyan, el Magenta de Quinacridona (PV19 en notación Color Index) y algún Amarillo Arilida o bien de Cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos válidos o mezclas de ellos utilizables como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catálogos, tales como "azul primario" o "rojo primario" junto al "amarillo primario" pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos son en realidad colores primarios según el modelo CMY utilizado en la actualidad.
COMPOSICION GRAFICA
COMPOSICIÓN GRÁFICA
Es la adecuación de distintos elementos gráficos que han sido previamente seleccionados dentro de un espacio visual, combinando estos de tal forma que puedan aportar un significado a la misma y en conjunto dar un mensaje claro y conciso al lector o espectador.
ELEMENTOS DE LA COMPOSICIÓN GRÁFICA
El mensaje a transmitir es el elemento más importante de una composición gráfica o también llamada información; esta se debe se representar por medio de diferentes elementos gráficos, los ejemplos mas comunes son:
Elementos gráficos simples: estos elementos son los puntos y líneas de todo tipo, por ejemplo: libres, rectas, quebradas curvas.
Elementos geométricos, con contorno o sin él: este tipo de elementos se refiere a los polígonos, círculos, elipses, óvalos.
Tipos: se refiere a las letras de diferentes formas y estructura que son utilizadas para presentar mensajes de forma textual.
Gráficos varios: hace referencia a los logotipos, iconos, . Ilustraciones Fotografías Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje.
Al conjuntar estos elementos básicos con otros se obtienen elementos que son propios del
diseño grafico, los más comunes son los siguientes:
Agrupaciones: son conjuntos de elementos relacionados por medio de la proximidad, semejanza, continuidad o simetrías.
Forma: es forma de cada elemento gráfico aislado y de las agrupaciones de elementos. Contornos: se refiere a las partes límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y del fondo, y pueden estar definidos mediante bordes, cambios de color o cambios de saturación.
Ubicación: es el lugar que ocupa cada elemento gráfico o agrupación de ellos en un determinado espacio del grafism
jueves, 26 de septiembre de 2013
ELEMENTOS CONCEPTUALES DEL DISEÑO
El diseño gráfico busca transmitir las ideas esenciales del mensaje de forma clara y directa, usando para ello diferentes elementos gráficos que den forma al mensaje y lo hagan fácilmente atendible por los destinatarios del mismo.
ELEMENTOS
• Punto: indica posición no tiene Largo ni ancho. No ocupa una zona en el espacio es el principio y en el fin de una línea y es dónde dos líneas se cruzan o se encuentran
• Línea: es el recorrido de un punto , tiene largo pero no ancho , tiene posición y dirección , está limitado por puntos forma los bordes de un plano
• Plano : el recorrido de una línea en movimiento , tiene largo y ancho, pero no grosor , tiene posición y dirección es limitados por líneas define los limites externos
• Volumen: es el recorrido de un plano en movimiento ( en una dirección distinta a la suya ) tiene una posición en el espacio y es limitado por planos
Elementos visuales
Es la línea visible del dibujo tiene largo y ancho. Su color y textura quedan determinados por los materiales usados y como se usan tiene forma color medida y textura.
• Forma: Todo lo que le pueda ser visto ,posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción
• Medida: El tamaño de las formas es relativo , si lo describimos en términos de magnitud y pequeñez
• Color: Una forma se distingue de sus cercanías por medio de color, el color se utiliza en un sentido amplio , comprendiendo no solo lo de aspecto
• Textura: Se refiere a la cercanía de la superficie de una forma
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